Sistemas Computacionales Educativos

Te damos la mas cordial bienvenida a éste espacio vitual, y te invitamos a compartir tus conocimientos y experiencias docentes acompañado de los sistemas computacionales educativos , juntos podremos construir nuevos conocimientos que nos lleven a enriquecer nuestra práctica cotidiana.

jueves, 24 de septiembre de 2009

Educación en línea

EDUCACIÓN EN LÍNEA

La educación en línea como herramienta para llevar a cabo la educación presenta una serie de modalidades que responden a diferentes características, que dependiendo de las necesidades de los usuarios, son elegidos por ellos. En la que internet como medio de comunicación, interacción y transporte de información conlleva la enseñanza virtual y con ello el aprendizaje.
La educación en línea a distancia ya sea e-learning o b-learning en la que la primera es de manera únicamente virtual y la segunda, mixta, es decir que combina sesiones virtuales con presenciales, presenta nuevos modelos pedagógicos de conducir el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula al convertirlos en un campo abierto de conocimientos, sin paredes, donde el docente funciona como líder para organizar el tiempo y crear un aprendizaje colaborativo mediante estrategias didácticas, utilizando recursos mediante redes como foros, blogs, wikis, etc., donde las condiciones de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no son factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje. Aquí entra el trabajo colaborativo, base de la educación en línea, donde el grupo de individuos comparten y negocian saberes, construyen conocimientos sociales.
Algunas de las ventajas de la enseñanza virtual son que el alumno se siente personalizado en el trato con el profesor y sus compañeros, se puede adaptar el estudio a su horario personal, puede realiza sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar off-line; podrá seguir el ritmo de trabajo marcado por el profesor y por sus compañeros de curso; tiene un papel activo, que no se limita a recibir información sino que forma parte de su propia formación; todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clase por motivos como el trabajo, la distancia, etc…; existe feed-back de información, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método alcanza los objetivos fijados inicialmente; se beneficia de las ventajas de los distintos métodos de enseñanza y medios didácticos tradicionales, evitando los inconvenientes de los mismos.
Consideramos que una de las finalidades de la educación en línea a distancia es llegar precisamente a la modalidad de autoinstrucción, en la que el alumno es capaz de dirigir su propio aprendizaje. En este aspecto, el estudiante debe distribuir su tiempo para estudiar, investigar, reflexionar, compartir, participar en foros, trabajar en blogs, wikis, etc.
En cuanto a los objetos de aprendizaje considerando sus diferentes definiciones en las que estas quedan muy ambiguas es importante establecer que se refiere a cualquier objeto de aprendizaje siempre y cuando sea virtual. Consideramos que los objetos de aprendizaje son un avance importante porque son elementos que limitan o encapsulan dicho objeto para utilizar su información o característica específica en el contexto en el que se este aprendiendo. Su fuerza radica en que ahorra tiempo, porque es un elemento específico que ayuda en el proceso de aprendizaje.

Integrantes del Equipo:
María Carolina Mata Landeros,
Antonio Fernández Alonso, y
Rosa De La Rosa Nolasco

miércoles, 9 de septiembre de 2009

LA COMPUTADORA EN EL SALÓN Y OTRAS MODALIDADES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

EL USO DE UNA COMPUTADORA EN EL AULA


OBJETIVO: Aprender y aplicar el manejo del programa CmapTool en la clase de Tutoría con el grupo escolar 5º B del CBTis 160, la actividad permitirá reforzar sus estrategias de aprendizaje.

Tema a desarrollar. Adolescencia en clase de 50 min.

Actividades:
1) De manera independiente investigar el tema adolescencia: definición, características, cambios psicológicos, cambios físicos y cambios sociales.
2) En equipos de 5 alumnos, en 10 minutos hacer un mapa conceptual en su cuaderno con la información que obtuvieron de su investigación sobre adolescencia.
3) Con los mapas hechos en equipo, elaborar de manera grupal un mapa conceptual del tema adolescencia con el uso del programa CmapTool mediante la Laptop y proyectando con el cañón que ha de manejar el docente, todos harán aportaciones para ir construyendo el mapa.

Recursos: Laptop con el programa CmapTool y cañón.

Evaluación:
1) Se evaluara la información que investigaron.
2) La participación para elaborar el mapa en equipo.
3) Las participaciones para el trabajo grupal

jueves, 3 de septiembre de 2009

La Webquest

LA WEBQUEST

La Webquest como estrategia de uso resulta ser muy interesante ya que su calidad de constructora del conocimiento lleva al colectivo de estudiantes a trabajar con la información, reflexionarla, analizarla y crear nuevos saberes.
Nos parece verdaderamente atractiva esta estrategia de indagación e investigación basada en la búsqueda de información de fuentes de internet que orienta al alumno a ser responsable en su trabajo colaborativo ya que lo interrelaciona y lo hace dependiente del compromiso de los demás del grupo. La tarea encomendada debe lograrse mediante los pasos a seguir planteados en el proceso.
Consideramos que lo importante del producto de esta estrategia, efectivamente es, como bien lo plantea su creador, es la multiplicidad de resultados posibles ya que al ser respuestas cualitativas, dan la oportunidad de diversificar las construcciones del conocimiento. La construcción que cada equipo logra, es el resultado de la conformación y negociación del conocimiento de todos y cada uno de sus integrantes, cada idea es andamiaje de otra.
Una pregunta que nos hacemos es el tiempo que cada alumno necesita para trabajar la información de internet, cómo compartirán la computadora para que cada uno haga su parte para después compartir y negociar dicha información, harán todo el trabajo en la escuela si se cuenta con una sola computadora para todo el grupo o se quedará de tarea la búsqueda de la información, o en su defecto, cada alumno llevará la información impresa para que ya en la escuela la analicen.
Para los docentes que tenemos un conocimiento digital realmente básico, a pesar de que la Webquest es llamativa, nos parece muy laboriosa y complicada. Aunque también es verdad que si no intentamos crear una, nunca lo lograremos. La opción es, primero, crear una Miniquest para empezar a acercarnos al trabajo de las Webquest.

Integrantes de equipo:
Ma. Carolina Mata Landeros
Antonio Fernández Alonso
Alfredo Cruz González
Rosa De La Rosa Nolasco

jueves, 13 de agosto de 2009

Productos-software en internet

Nombre del producto
Decisión, Decisión
Liga
www.teachtsp.com
Descripción
El producto lleva a los estudiantes, a través de simulaciones de rol, a entender y aplicar los contenidos de la historia y acontecimientos sociales en Estados Unidos
Cantidad de computadoras necesarias
En la descripción del producto se señalan 3 modos de uso: toda la clase, equipos en rotación o un solo equipo por lo que se puede contemplar tanto un solo equipo de cómputo o más de acuerdo a la cantidad de integrantes de los equipos
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Por lo señalado en el producto se puede señalar que es un tutorial


Nombre del producto
Juego. Benny
Liga
http://www.misabueso.com/juegos/juego-benny.html
Descripción
De acuerdo a la propia descripción del producto Benny es un juego de acción y aventuras. Ayuda a Benny a rescatar a su novia Penny de las garras del malvado payaso Peanuts
Cantidad de computadoras necesarias
1 por cada 2 personas
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Es un practicador


Nombre del producto
Rompecabezas climático Slyder : El universo infrarrojo
Liga
http://spaceplace.jpl.nasa.gov/sp/kids/spitzer/slyder/index.shtml#
Descripción
La principal idea de este producto es ordenar un rompecabezas de imágenes tomadas de objetos del espacio
Cantidad de computadoras necesarias
par emplear el producto se podría considerar la opción de utilizar por lo menos un equipo de computo por cada tres alumn@s y rolarse entre ell@s para utilizarlo, si hablamos de un grupo de 30 alumn@s se requiren 10 computadoras.
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Por las características del producto se puede considerar como un practicador.


Nombre del producto

Libro para Colorear

Liga
http://spaceplace.jpl.nasa.gov/sp/kids/coloring_book/index.shtml#
Descripción
Este producto es una herramienta que permite utilizar y practicar con el ratón (hardware) al momento de utilizar una imagen y colorearla virtualmente con crayones
Cantidad de computadoras necesarias
Sería necesario un equipo de computo por persona.
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Practicador


Nombre del producto
Juego, Simón dice…
Liga
http://www.misabueso.com/juegos/juego-simon.html
Descripción
Lo que se tiene que hacer es mirar la secuencia y repetirla hasta donde puedas.
Cantidad de computadoras necesarias
Lo ideal sería una por persona, pero ya que el juego termina una vez que no puedes seguir la secuencia y esto puede llevar solo unos minutos –incluso segundos-, se puede utilizar un equipo por cada 3 personas e intercalarse una vez vayan realizando el juego
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Es un practicador

viernes, 7 de agosto de 2009