miércoles, 25 de noviembre de 2009
TRABAJO COLABORATIVO DE BLOG
El Blog, fue una experiencia de trabajo colaborativo muy enriquecedor e interesante porque mis compañeros tienen una experiencia profesional diferente a la mía Rosy es profesora de telesecundaria, Antonio de educación preescolar y yo de educació media superior, por lo tanto sus experiencias, conocimientos y puntos de vista son diferentes a los que me han tocado vivir profesionalmente, esto permitió que se hiciera un trabajo similar al trabajo interdisciplinario de tal manera que nos complementamos, cada semana con las aportaciones de cada uno construimos cada trabajo.
Por otro lado, todos nos comprometimos rolando la responsabilidad de subir al blog el trabajo que cada semana haciamos con la aportación de todos, siempre hubo disponibilidad y tiempo al trabajo.
María Carolina Mata Landeros
Por otro lado, todos nos comprometimos rolando la responsabilidad de subir al blog el trabajo que cada semana haciamos con la aportación de todos, siempre hubo disponibilidad y tiempo al trabajo.
María Carolina Mata Landeros
viernes, 13 de noviembre de 2009
JClicK
¿Que és?
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
Características.
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
• Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
• Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
• Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
• Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
• Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
• Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Hot Potatoes
¿Qué és?
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples interactivo elección, de respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes es freeware, y usted puede utilizarlo para cualquier propósito o proyecto que desee. No es de código abierto.
Las características de Hot POtatoes son muy similares a la de JClick ya que también es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas.
Experiencias
Es importante señalar que como todo software es importante explorar y manipular previamente ya que eso brinda un referente que permite reconocer cuáles son sus características y su posible uso para obtener experiencias previas y posteriormente poder utilizarlo en la creación de recursos didácticos que apoyen la labor educativa, así como modificar las formas de enseñanza-aprendizaje, sin olvidar el aspecto lúdico que en el alumn@ puede ser el detonante para la apropiación de conocimiento significativo.
REFERENCIAS.
http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
¿Que és?
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
Características.
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
• Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
• Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
• Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
• Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
• Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
• Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Hot Potatoes
¿Qué és?
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples interactivo elección, de respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes es freeware, y usted puede utilizarlo para cualquier propósito o proyecto que desee. No es de código abierto.
Características
Las características de Hot POtatoes son muy similares a la de JClick ya que también es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas.
Experiencias
Es importante señalar que como todo software es importante explorar y manipular previamente ya que eso brinda un referente que permite reconocer cuáles son sus características y su posible uso para obtener experiencias previas y posteriormente poder utilizarlo en la creación de recursos didácticos que apoyen la labor educativa, así como modificar las formas de enseñanza-aprendizaje, sin olvidar el aspecto lúdico que en el alumn@ puede ser el detonante para la apropiación de conocimiento significativo.
REFERENCIAS.
http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
jueves, 5 de noviembre de 2009
Relevancia de planear el uso de software
RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DE SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES
La planeación consiste en trazar un plan para delimitar objetivos y sus logros a través de medios, acciones y/o actividades. Planear significa diseñar un futuro deseado e identificar las formas para lograrlo.
Cuando se habla de planeación educativa se consideran fines, objetivos, propósitos o metas de la educación. La planeación esta integrada por varias etapas generales: identificación del problema, diagnosticar, analizar, diseñar las propuestas de alternativas para elegir la más conveniente o adecuada para después ejecutarla y alcanzar el objetivo, y por último, hacer la evaluación para hacer el balance y determinar el éxito o fracaso del proceso enseñanza-aprendizaje.
Los planes pueden ser a corto, mediano y largo plazo, según la amplitud y magnitud de los objetivos y dependiendo de la intervención del que planea, ésta puede ser reactiva, activa o interactiva.
El objetivo de la planeación es poner énfasis en “que lograr” (objetivos), “qué hacer” (estrategias), “cómo”, “cuándo” y “dónde” para optimizar recursos y tiempos.
La planeación estratégica del uso del software exige fases bien definidas: formulación del objetivo de aprendizaje; definición del tema, análisis de las fortalezas y limitaciones, recursos y requerimientos técnicos, espacio e instalaciones; análisis de la población y contexto; formulación de la estrategia didáctica (actividad previa, de desarrollo y cierre o reflexión final), elección del software considerando el Modelo NOM del Dr. Gándara. La relevancia radica en que cuando se consideran todos los elementos o factores que intervienen a favor o en contra, en un proceso, se puede prever las fallas o contratiempos que pudieran aparecer en dicho proceso. Además se ahorra tiempo y esfuerzo.
En cuanto a los lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo que propone del Dr. Gándara, desde nuestro punto de vista, cubre todos los elementos necesarios a considerar cuando se planea el uso de un software educativo.
Por ejemplo, si sólo se presentara una actividad con un software sin considerar el objetivo de aprendizaje se correría el riesgo de no obtener ningún resultado porque no se sabría si se había alcanzado algún conocimiento. Si el software no es adecuado para el nivel del educando, tampoco resultaría relevante o significativo el resultado ya que no cubriría la necesidad de aprendizaje del estudiante. Además considerar el nivel, orientación y modalidad en que se trabaja el software elegido nos da la pauta para no divagar y sacarle el mayor provecho.
Por otro lado, la estrategia didáctica cuando esta bien planeada, no se desvía del objetivo a alcanzar y se aprovecha todo el tiempo y los recursos. Obteniendo así, resultados satisfactorios ya que ésta considera tanto al elemento humano, maestro-alumno, como a la infraestructura, desde la energía eléctrica, hasta el hardware y software.
Referencias
Definición de planeación educativa. Recuperada el 3 de noviembre del 2009 de: http://definicion.de/planeacion-educativa/
Gándara, M. 1999. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.
Equipo:
María Carolina Mata Landeros
Antonio Fernández Alonso
Rosa De La Rosa Nolasco
La planeación consiste en trazar un plan para delimitar objetivos y sus logros a través de medios, acciones y/o actividades. Planear significa diseñar un futuro deseado e identificar las formas para lograrlo.
Cuando se habla de planeación educativa se consideran fines, objetivos, propósitos o metas de la educación. La planeación esta integrada por varias etapas generales: identificación del problema, diagnosticar, analizar, diseñar las propuestas de alternativas para elegir la más conveniente o adecuada para después ejecutarla y alcanzar el objetivo, y por último, hacer la evaluación para hacer el balance y determinar el éxito o fracaso del proceso enseñanza-aprendizaje.
Los planes pueden ser a corto, mediano y largo plazo, según la amplitud y magnitud de los objetivos y dependiendo de la intervención del que planea, ésta puede ser reactiva, activa o interactiva.
El objetivo de la planeación es poner énfasis en “que lograr” (objetivos), “qué hacer” (estrategias), “cómo”, “cuándo” y “dónde” para optimizar recursos y tiempos.
La planeación estratégica del uso del software exige fases bien definidas: formulación del objetivo de aprendizaje; definición del tema, análisis de las fortalezas y limitaciones, recursos y requerimientos técnicos, espacio e instalaciones; análisis de la población y contexto; formulación de la estrategia didáctica (actividad previa, de desarrollo y cierre o reflexión final), elección del software considerando el Modelo NOM del Dr. Gándara. La relevancia radica en que cuando se consideran todos los elementos o factores que intervienen a favor o en contra, en un proceso, se puede prever las fallas o contratiempos que pudieran aparecer en dicho proceso. Además se ahorra tiempo y esfuerzo.
En cuanto a los lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo que propone del Dr. Gándara, desde nuestro punto de vista, cubre todos los elementos necesarios a considerar cuando se planea el uso de un software educativo.
Por ejemplo, si sólo se presentara una actividad con un software sin considerar el objetivo de aprendizaje se correría el riesgo de no obtener ningún resultado porque no se sabría si se había alcanzado algún conocimiento. Si el software no es adecuado para el nivel del educando, tampoco resultaría relevante o significativo el resultado ya que no cubriría la necesidad de aprendizaje del estudiante. Además considerar el nivel, orientación y modalidad en que se trabaja el software elegido nos da la pauta para no divagar y sacarle el mayor provecho.
Por otro lado, la estrategia didáctica cuando esta bien planeada, no se desvía del objetivo a alcanzar y se aprovecha todo el tiempo y los recursos. Obteniendo así, resultados satisfactorios ya que ésta considera tanto al elemento humano, maestro-alumno, como a la infraestructura, desde la energía eléctrica, hasta el hardware y software.
Referencias
Definición de planeación educativa. Recuperada el 3 de noviembre del 2009 de: http://definicion.de/planeacion-educativa/
Gándara, M. 1999. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.
Equipo:
María Carolina Mata Landeros
Antonio Fernández Alonso
Rosa De La Rosa Nolasco
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