miércoles, 25 de noviembre de 2009
TRABAJO COLABORATIVO DE BLOG
El Blog, fue una experiencia de trabajo colaborativo muy enriquecedor e interesante porque mis compañeros tienen una experiencia profesional diferente a la mía Rosy es profesora de telesecundaria, Antonio de educación preescolar y yo de educació media superior, por lo tanto sus experiencias, conocimientos y puntos de vista son diferentes a los que me han tocado vivir profesionalmente, esto permitió que se hiciera un trabajo similar al trabajo interdisciplinario de tal manera que nos complementamos, cada semana con las aportaciones de cada uno construimos cada trabajo.
Por otro lado, todos nos comprometimos rolando la responsabilidad de subir al blog el trabajo que cada semana haciamos con la aportación de todos, siempre hubo disponibilidad y tiempo al trabajo.
María Carolina Mata Landeros
Por otro lado, todos nos comprometimos rolando la responsabilidad de subir al blog el trabajo que cada semana haciamos con la aportación de todos, siempre hubo disponibilidad y tiempo al trabajo.
María Carolina Mata Landeros
viernes, 13 de noviembre de 2009
JClicK
¿Que és?
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
Características.
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
• Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
• Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
• Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
• Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
• Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
• Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Hot Potatoes
¿Qué és?
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples interactivo elección, de respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes es freeware, y usted puede utilizarlo para cualquier propósito o proyecto que desee. No es de código abierto.
Las características de Hot POtatoes son muy similares a la de JClick ya que también es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas.
Experiencias
Es importante señalar que como todo software es importante explorar y manipular previamente ya que eso brinda un referente que permite reconocer cuáles son sus características y su posible uso para obtener experiencias previas y posteriormente poder utilizarlo en la creación de recursos didácticos que apoyen la labor educativa, así como modificar las formas de enseñanza-aprendizaje, sin olvidar el aspecto lúdico que en el alumn@ puede ser el detonante para la apropiación de conocimiento significativo.
REFERENCIAS.
http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
¿Que és?
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java.
Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
Características.
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
• Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
• Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
• Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
• Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
• Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
• Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
Hot Potatoes
¿Qué és?
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de seis tipos básicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un "Script" es un poco de código que hace algo en una página Web). Este código está hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por Netscape. Posteriormente podéis publicar dichas páginas en un servidor Web.
El programa Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, que le permite crear múltiples interactivo elección, de respuesta corta, desordenadas de la frase, crucigramas, de relacionar y ordenar y rellenar huecos para la World Wide Web. Hot Potatoes es freeware, y usted puede utilizarlo para cualquier propósito o proyecto que desee. No es de código abierto.
Características
Las características de Hot POtatoes son muy similares a la de JClick ya que también es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas.
Experiencias
Es importante señalar que como todo software es importante explorar y manipular previamente ya que eso brinda un referente que permite reconocer cuáles son sus características y su posible uso para obtener experiencias previas y posteriormente poder utilizarlo en la creación de recursos didácticos que apoyen la labor educativa, así como modificar las formas de enseñanza-aprendizaje, sin olvidar el aspecto lúdico que en el alumn@ puede ser el detonante para la apropiación de conocimiento significativo.
REFERENCIAS.
http://www.aula21.net/segunda/hotpotatoes.htm
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
jueves, 5 de noviembre de 2009
Relevancia de planear el uso de software
RELEVANCIA DE PLANEAR EL USO DE SOFTWARE EN EL SALÓN DE CLASES
La planeación consiste en trazar un plan para delimitar objetivos y sus logros a través de medios, acciones y/o actividades. Planear significa diseñar un futuro deseado e identificar las formas para lograrlo.
Cuando se habla de planeación educativa se consideran fines, objetivos, propósitos o metas de la educación. La planeación esta integrada por varias etapas generales: identificación del problema, diagnosticar, analizar, diseñar las propuestas de alternativas para elegir la más conveniente o adecuada para después ejecutarla y alcanzar el objetivo, y por último, hacer la evaluación para hacer el balance y determinar el éxito o fracaso del proceso enseñanza-aprendizaje.
Los planes pueden ser a corto, mediano y largo plazo, según la amplitud y magnitud de los objetivos y dependiendo de la intervención del que planea, ésta puede ser reactiva, activa o interactiva.
El objetivo de la planeación es poner énfasis en “que lograr” (objetivos), “qué hacer” (estrategias), “cómo”, “cuándo” y “dónde” para optimizar recursos y tiempos.
La planeación estratégica del uso del software exige fases bien definidas: formulación del objetivo de aprendizaje; definición del tema, análisis de las fortalezas y limitaciones, recursos y requerimientos técnicos, espacio e instalaciones; análisis de la población y contexto; formulación de la estrategia didáctica (actividad previa, de desarrollo y cierre o reflexión final), elección del software considerando el Modelo NOM del Dr. Gándara. La relevancia radica en que cuando se consideran todos los elementos o factores que intervienen a favor o en contra, en un proceso, se puede prever las fallas o contratiempos que pudieran aparecer en dicho proceso. Además se ahorra tiempo y esfuerzo.
En cuanto a los lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo que propone del Dr. Gándara, desde nuestro punto de vista, cubre todos los elementos necesarios a considerar cuando se planea el uso de un software educativo.
Por ejemplo, si sólo se presentara una actividad con un software sin considerar el objetivo de aprendizaje se correría el riesgo de no obtener ningún resultado porque no se sabría si se había alcanzado algún conocimiento. Si el software no es adecuado para el nivel del educando, tampoco resultaría relevante o significativo el resultado ya que no cubriría la necesidad de aprendizaje del estudiante. Además considerar el nivel, orientación y modalidad en que se trabaja el software elegido nos da la pauta para no divagar y sacarle el mayor provecho.
Por otro lado, la estrategia didáctica cuando esta bien planeada, no se desvía del objetivo a alcanzar y se aprovecha todo el tiempo y los recursos. Obteniendo así, resultados satisfactorios ya que ésta considera tanto al elemento humano, maestro-alumno, como a la infraestructura, desde la energía eléctrica, hasta el hardware y software.
Referencias
Definición de planeación educativa. Recuperada el 3 de noviembre del 2009 de: http://definicion.de/planeacion-educativa/
Gándara, M. 1999. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.
Equipo:
María Carolina Mata Landeros
Antonio Fernández Alonso
Rosa De La Rosa Nolasco
La planeación consiste en trazar un plan para delimitar objetivos y sus logros a través de medios, acciones y/o actividades. Planear significa diseñar un futuro deseado e identificar las formas para lograrlo.
Cuando se habla de planeación educativa se consideran fines, objetivos, propósitos o metas de la educación. La planeación esta integrada por varias etapas generales: identificación del problema, diagnosticar, analizar, diseñar las propuestas de alternativas para elegir la más conveniente o adecuada para después ejecutarla y alcanzar el objetivo, y por último, hacer la evaluación para hacer el balance y determinar el éxito o fracaso del proceso enseñanza-aprendizaje.
Los planes pueden ser a corto, mediano y largo plazo, según la amplitud y magnitud de los objetivos y dependiendo de la intervención del que planea, ésta puede ser reactiva, activa o interactiva.
El objetivo de la planeación es poner énfasis en “que lograr” (objetivos), “qué hacer” (estrategias), “cómo”, “cuándo” y “dónde” para optimizar recursos y tiempos.
La planeación estratégica del uso del software exige fases bien definidas: formulación del objetivo de aprendizaje; definición del tema, análisis de las fortalezas y limitaciones, recursos y requerimientos técnicos, espacio e instalaciones; análisis de la población y contexto; formulación de la estrategia didáctica (actividad previa, de desarrollo y cierre o reflexión final), elección del software considerando el Modelo NOM del Dr. Gándara. La relevancia radica en que cuando se consideran todos los elementos o factores que intervienen a favor o en contra, en un proceso, se puede prever las fallas o contratiempos que pudieran aparecer en dicho proceso. Además se ahorra tiempo y esfuerzo.
En cuanto a los lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo que propone del Dr. Gándara, desde nuestro punto de vista, cubre todos los elementos necesarios a considerar cuando se planea el uso de un software educativo.
Por ejemplo, si sólo se presentara una actividad con un software sin considerar el objetivo de aprendizaje se correría el riesgo de no obtener ningún resultado porque no se sabría si se había alcanzado algún conocimiento. Si el software no es adecuado para el nivel del educando, tampoco resultaría relevante o significativo el resultado ya que no cubriría la necesidad de aprendizaje del estudiante. Además considerar el nivel, orientación y modalidad en que se trabaja el software elegido nos da la pauta para no divagar y sacarle el mayor provecho.
Por otro lado, la estrategia didáctica cuando esta bien planeada, no se desvía del objetivo a alcanzar y se aprovecha todo el tiempo y los recursos. Obteniendo así, resultados satisfactorios ya que ésta considera tanto al elemento humano, maestro-alumno, como a la infraestructura, desde la energía eléctrica, hasta el hardware y software.
Referencias
Definición de planeación educativa. Recuperada el 3 de noviembre del 2009 de: http://definicion.de/planeacion-educativa/
Gándara, M. 1999. Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.
Equipo:
María Carolina Mata Landeros
Antonio Fernández Alonso
Rosa De La Rosa Nolasco
viernes, 30 de octubre de 2009
Evaluación de una página web o software educativo
JND nos plantea una página donde habla de la vida profesional de Nielsen Norman como consultor de evaluaciones de sitio Web, nos proporciona información que respalda su trabajo y experiencia además de libros, ensayos y conferencias que nos da más conocimiento sobre los .trabajos de evaluación de sitios Web, y cuál es el proceso que se debe realizar, elementos que nos ofrecen la oportunidad de conocer y evaluar un software para saber si es lo que buscamos y es lo más adecuado para los objetivos que perseguimos, si su usabilidad nos permite un desarrollo académico pertinente para el aprendizaje.
El sitio de Nielsen, plantea un protocolo trabajado por Nielsen Norman Group para realizar la evaluación de un software de acuerdo al tiempo y menciona una encuesta de usabilidad en Estados Unidos donde los resultados señalan la diferencia del uso de un sitio WEB entre las nuevas generaciones y las personas mayores de 60 años, nos vamos a encontrar que las personas mayores tienen el doble de dificultad para usar un sitio Web, es comprensible éste resultado si consideramos que las nuevas generaciones se integran desde temprana edad a los sistemas de comunicación, se menciona que nacieron con la computadora de tal manera que los va acompañando en su desarrollo mientras que las personas mayores han tenido su primer contacto y experiencias con los medios de comunicación e información a edad mucho mayor, razón que primero los ha obligado a cambiar paradigmas para integrar a su vida las tecnologías de comunicación e información.
La información anterior, no lleva a comprender la importancia de la prueba de usabilidad para la creación de un sitio web de tal manera que se garantice la creación de un sitio web o software atractivo, interesante y manejable para quien lo consulte.
Estos sitios web, nos dan herramientas que son de gran utilidad para quien tiene la necesidad de evaluar un software o sitio web y no puede pagar un consultor y lo puedan realizar ellos mismos.
Sitios consultados
http://www.jnd.org/
http://www.useit.com/
http://www.asktog.com/
http://www.sensible.com/
El sitio de Nielsen, plantea un protocolo trabajado por Nielsen Norman Group para realizar la evaluación de un software de acuerdo al tiempo y menciona una encuesta de usabilidad en Estados Unidos donde los resultados señalan la diferencia del uso de un sitio WEB entre las nuevas generaciones y las personas mayores de 60 años, nos vamos a encontrar que las personas mayores tienen el doble de dificultad para usar un sitio Web, es comprensible éste resultado si consideramos que las nuevas generaciones se integran desde temprana edad a los sistemas de comunicación, se menciona que nacieron con la computadora de tal manera que los va acompañando en su desarrollo mientras que las personas mayores han tenido su primer contacto y experiencias con los medios de comunicación e información a edad mucho mayor, razón que primero los ha obligado a cambiar paradigmas para integrar a su vida las tecnologías de comunicación e información.
La información anterior, no lleva a comprender la importancia de la prueba de usabilidad para la creación de un sitio web de tal manera que se garantice la creación de un sitio web o software atractivo, interesante y manejable para quien lo consulte.
Estos sitios web, nos dan herramientas que son de gran utilidad para quien tiene la necesidad de evaluar un software o sitio web y no puede pagar un consultor y lo puedan realizar ellos mismos.
Sitios consultados
http://www.jnd.org/
http://www.useit.com/
http://www.asktog.com/
http://www.sensible.com/
viernes, 23 de octubre de 2009
DISEÑO ORIENTADO POR METAS.
El análisis contextual.
Sitios visitados:
http://www.jnd.org/
http://incontextdesign.com/
http://www.cooper.com/about/process/
Son espacios de consultoría para apoyar a las empresas y poder organizar sus negocios u ofrecer sus productos o servicios, así como crearlos desde un proceso de planeación hasta la evaluación, ya sea en diseño de sistemas o software, así como cualquier otro producto, los cuáles se centran en conocer y entender al cliente, haciendo notar las características y la funcionalidad del producto en relación a los requerimientos particulares del cliente, en lo que se denomina como ‘considera dedicar tiempo en aprender sobre el negocio y lo que se ofrece’.
Esta consultoría genera una atención más centrada a las necesidades y características propias del cliente, ya no solo de ofrecer un producto a la generalidad de usuarios o consumidores y como se señala en el sitio de Cooper: ´Creemos que la única manera de saber si somos el uno para el otro es pasar algún tiempo juntos´
En los sitios se puede encontrar una serie de servicios y productos, desde la consultoría y asesoría para la planificación, investigación, perfeccionamiento, evaluación, hasta libros o equipo.
Sitios visitados:
http://www.jnd.org/
http://incontextdesign.com/
http://www.cooper.com/about/process/
Son espacios de consultoría para apoyar a las empresas y poder organizar sus negocios u ofrecer sus productos o servicios, así como crearlos desde un proceso de planeación hasta la evaluación, ya sea en diseño de sistemas o software, así como cualquier otro producto, los cuáles se centran en conocer y entender al cliente, haciendo notar las características y la funcionalidad del producto en relación a los requerimientos particulares del cliente, en lo que se denomina como ‘considera dedicar tiempo en aprender sobre el negocio y lo que se ofrece’.
Esta consultoría genera una atención más centrada a las necesidades y características propias del cliente, ya no solo de ofrecer un producto a la generalidad de usuarios o consumidores y como se señala en el sitio de Cooper: ´Creemos que la única manera de saber si somos el uno para el otro es pasar algún tiempo juntos´
En los sitios se puede encontrar una serie de servicios y productos, desde la consultoría y asesoría para la planificación, investigación, perfeccionamiento, evaluación, hasta libros o equipo.
lunes, 5 de octubre de 2009
Resultados en el uso de Simuladores
Las conclusiones a las que llegamos son las siguientes:
· En primer lugar y al utilizar los simuladores nos dimos cuenta de que el tener poco acercamiento y experiencias en cuanto a un lenguaje de programación nos limito a poder utilizarlos en la creación de un proyecto o bien, realizar los retos propuestos en la agenda ya que no pudimos hacer movimientos de las estrellas o en el caso de Netlogo solo se metieron las variables pero no pasaba nada que simulara algún acontecimiento.
· Un siguiente punto es en cuanto al tipo de proyecto que se va a generar ya que es importante utilizar los simuladores a modo de exploración y como acercamiento lúdico desde el que lo va a utilizar, en este caso nosotr@s, lo cual puede permitir manejar en lo posterior la herramienta y poder utilizarla bajo una perspectiva pedagógica.
· A su vez se señala la cuestión del tiempo, tanto en el uso y exploración del simulador, como el de uso para la creación de un proyecto específico, contemplando el propósito, el desarrollo y uso específico del proyecto o del propio simulador.
· A groso modo presentamos mucha dificultad para utilizarlos ya que por ejemplo al tratar de emplear el de Stage Cast, no sabíamos como cerrar una ventana que se abría o simplemente cerrar el programa ya que se aparecía un mensaje y seguíamos indicaciones pero aún así no funcionaba y no lo podíamos cerrar, tampoco pudimos generar movimiento en la estrella, según el reto planteado en la agenda; para este punto consideramos importante utilizar un tutorial que nos pudiera guiar en su utilización o que algún integrante del equipo pudiera tener mayores referentes y que nos acompañara en el proceso de aprendizaje sobre un simulador.
· En primer lugar y al utilizar los simuladores nos dimos cuenta de que el tener poco acercamiento y experiencias en cuanto a un lenguaje de programación nos limito a poder utilizarlos en la creación de un proyecto o bien, realizar los retos propuestos en la agenda ya que no pudimos hacer movimientos de las estrellas o en el caso de Netlogo solo se metieron las variables pero no pasaba nada que simulara algún acontecimiento.
· Un siguiente punto es en cuanto al tipo de proyecto que se va a generar ya que es importante utilizar los simuladores a modo de exploración y como acercamiento lúdico desde el que lo va a utilizar, en este caso nosotr@s, lo cual puede permitir manejar en lo posterior la herramienta y poder utilizarla bajo una perspectiva pedagógica.
· A su vez se señala la cuestión del tiempo, tanto en el uso y exploración del simulador, como el de uso para la creación de un proyecto específico, contemplando el propósito, el desarrollo y uso específico del proyecto o del propio simulador.
· A groso modo presentamos mucha dificultad para utilizarlos ya que por ejemplo al tratar de emplear el de Stage Cast, no sabíamos como cerrar una ventana que se abría o simplemente cerrar el programa ya que se aparecía un mensaje y seguíamos indicaciones pero aún así no funcionaba y no lo podíamos cerrar, tampoco pudimos generar movimiento en la estrella, según el reto planteado en la agenda; para este punto consideramos importante utilizar un tutorial que nos pudiera guiar en su utilización o que algún integrante del equipo pudiera tener mayores referentes y que nos acompañara en el proceso de aprendizaje sobre un simulador.
jueves, 24 de septiembre de 2009
Educación en línea
EDUCACIÓN EN LÍNEA
La educación en línea como herramienta para llevar a cabo la educación presenta una serie de modalidades que responden a diferentes características, que dependiendo de las necesidades de los usuarios, son elegidos por ellos. En la que internet como medio de comunicación, interacción y transporte de información conlleva la enseñanza virtual y con ello el aprendizaje.
La educación en línea a distancia ya sea e-learning o b-learning en la que la primera es de manera únicamente virtual y la segunda, mixta, es decir que combina sesiones virtuales con presenciales, presenta nuevos modelos pedagógicos de conducir el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula al convertirlos en un campo abierto de conocimientos, sin paredes, donde el docente funciona como líder para organizar el tiempo y crear un aprendizaje colaborativo mediante estrategias didácticas, utilizando recursos mediante redes como foros, blogs, wikis, etc., donde las condiciones de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no son factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje. Aquí entra el trabajo colaborativo, base de la educación en línea, donde el grupo de individuos comparten y negocian saberes, construyen conocimientos sociales.
Algunas de las ventajas de la enseñanza virtual son que el alumno se siente personalizado en el trato con el profesor y sus compañeros, se puede adaptar el estudio a su horario personal, puede realiza sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar off-line; podrá seguir el ritmo de trabajo marcado por el profesor y por sus compañeros de curso; tiene un papel activo, que no se limita a recibir información sino que forma parte de su propia formación; todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clase por motivos como el trabajo, la distancia, etc…; existe feed-back de información, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método alcanza los objetivos fijados inicialmente; se beneficia de las ventajas de los distintos métodos de enseñanza y medios didácticos tradicionales, evitando los inconvenientes de los mismos.
Consideramos que una de las finalidades de la educación en línea a distancia es llegar precisamente a la modalidad de autoinstrucción, en la que el alumno es capaz de dirigir su propio aprendizaje. En este aspecto, el estudiante debe distribuir su tiempo para estudiar, investigar, reflexionar, compartir, participar en foros, trabajar en blogs, wikis, etc.
En cuanto a los objetos de aprendizaje considerando sus diferentes definiciones en las que estas quedan muy ambiguas es importante establecer que se refiere a cualquier objeto de aprendizaje siempre y cuando sea virtual. Consideramos que los objetos de aprendizaje son un avance importante porque son elementos que limitan o encapsulan dicho objeto para utilizar su información o característica específica en el contexto en el que se este aprendiendo. Su fuerza radica en que ahorra tiempo, porque es un elemento específico que ayuda en el proceso de aprendizaje.
Integrantes del Equipo:
María Carolina Mata Landeros,
Antonio Fernández Alonso, y
Rosa De La Rosa Nolasco
La educación en línea como herramienta para llevar a cabo la educación presenta una serie de modalidades que responden a diferentes características, que dependiendo de las necesidades de los usuarios, son elegidos por ellos. En la que internet como medio de comunicación, interacción y transporte de información conlleva la enseñanza virtual y con ello el aprendizaje.
La educación en línea a distancia ya sea e-learning o b-learning en la que la primera es de manera únicamente virtual y la segunda, mixta, es decir que combina sesiones virtuales con presenciales, presenta nuevos modelos pedagógicos de conducir el proceso enseñanza-aprendizaje en el aula al convertirlos en un campo abierto de conocimientos, sin paredes, donde el docente funciona como líder para organizar el tiempo y crear un aprendizaje colaborativo mediante estrategias didácticas, utilizando recursos mediante redes como foros, blogs, wikis, etc., donde las condiciones de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no son factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje. Aquí entra el trabajo colaborativo, base de la educación en línea, donde el grupo de individuos comparten y negocian saberes, construyen conocimientos sociales.
Algunas de las ventajas de la enseñanza virtual son que el alumno se siente personalizado en el trato con el profesor y sus compañeros, se puede adaptar el estudio a su horario personal, puede realiza sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar off-line; podrá seguir el ritmo de trabajo marcado por el profesor y por sus compañeros de curso; tiene un papel activo, que no se limita a recibir información sino que forma parte de su propia formación; todos los alumnos tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clase por motivos como el trabajo, la distancia, etc…; existe feed-back de información, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método alcanza los objetivos fijados inicialmente; se beneficia de las ventajas de los distintos métodos de enseñanza y medios didácticos tradicionales, evitando los inconvenientes de los mismos.
Consideramos que una de las finalidades de la educación en línea a distancia es llegar precisamente a la modalidad de autoinstrucción, en la que el alumno es capaz de dirigir su propio aprendizaje. En este aspecto, el estudiante debe distribuir su tiempo para estudiar, investigar, reflexionar, compartir, participar en foros, trabajar en blogs, wikis, etc.
En cuanto a los objetos de aprendizaje considerando sus diferentes definiciones en las que estas quedan muy ambiguas es importante establecer que se refiere a cualquier objeto de aprendizaje siempre y cuando sea virtual. Consideramos que los objetos de aprendizaje son un avance importante porque son elementos que limitan o encapsulan dicho objeto para utilizar su información o característica específica en el contexto en el que se este aprendiendo. Su fuerza radica en que ahorra tiempo, porque es un elemento específico que ayuda en el proceso de aprendizaje.
Integrantes del Equipo:
María Carolina Mata Landeros,
Antonio Fernández Alonso, y
Rosa De La Rosa Nolasco
miércoles, 9 de septiembre de 2009
LA COMPUTADORA EN EL SALÓN Y OTRAS MODALIDADES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
EL USO DE UNA COMPUTADORA EN EL AULA
OBJETIVO: Aprender y aplicar el manejo del programa CmapTool en la clase de Tutoría con el grupo escolar 5º B del CBTis 160, la actividad permitirá reforzar sus estrategias de aprendizaje.
Tema a desarrollar. Adolescencia en clase de 50 min.
Actividades:
1) De manera independiente investigar el tema adolescencia: definición, características, cambios psicológicos, cambios físicos y cambios sociales.
2) En equipos de 5 alumnos, en 10 minutos hacer un mapa conceptual en su cuaderno con la información que obtuvieron de su investigación sobre adolescencia.
3) Con los mapas hechos en equipo, elaborar de manera grupal un mapa conceptual del tema adolescencia con el uso del programa CmapTool mediante la Laptop y proyectando con el cañón que ha de manejar el docente, todos harán aportaciones para ir construyendo el mapa.
Recursos: Laptop con el programa CmapTool y cañón.
Evaluación:
1) Se evaluara la información que investigaron.
2) La participación para elaborar el mapa en equipo.
3) Las participaciones para el trabajo grupal
OBJETIVO: Aprender y aplicar el manejo del programa CmapTool en la clase de Tutoría con el grupo escolar 5º B del CBTis 160, la actividad permitirá reforzar sus estrategias de aprendizaje.
Tema a desarrollar. Adolescencia en clase de 50 min.
Actividades:
1) De manera independiente investigar el tema adolescencia: definición, características, cambios psicológicos, cambios físicos y cambios sociales.
2) En equipos de 5 alumnos, en 10 minutos hacer un mapa conceptual en su cuaderno con la información que obtuvieron de su investigación sobre adolescencia.
3) Con los mapas hechos en equipo, elaborar de manera grupal un mapa conceptual del tema adolescencia con el uso del programa CmapTool mediante la Laptop y proyectando con el cañón que ha de manejar el docente, todos harán aportaciones para ir construyendo el mapa.
Recursos: Laptop con el programa CmapTool y cañón.
Evaluación:
1) Se evaluara la información que investigaron.
2) La participación para elaborar el mapa en equipo.
3) Las participaciones para el trabajo grupal
jueves, 3 de septiembre de 2009
La Webquest
LA WEBQUEST
La Webquest como estrategia de uso resulta ser muy interesante ya que su calidad de constructora del conocimiento lleva al colectivo de estudiantes a trabajar con la información, reflexionarla, analizarla y crear nuevos saberes.
Nos parece verdaderamente atractiva esta estrategia de indagación e investigación basada en la búsqueda de información de fuentes de internet que orienta al alumno a ser responsable en su trabajo colaborativo ya que lo interrelaciona y lo hace dependiente del compromiso de los demás del grupo. La tarea encomendada debe lograrse mediante los pasos a seguir planteados en el proceso.
Consideramos que lo importante del producto de esta estrategia, efectivamente es, como bien lo plantea su creador, es la multiplicidad de resultados posibles ya que al ser respuestas cualitativas, dan la oportunidad de diversificar las construcciones del conocimiento. La construcción que cada equipo logra, es el resultado de la conformación y negociación del conocimiento de todos y cada uno de sus integrantes, cada idea es andamiaje de otra.
Una pregunta que nos hacemos es el tiempo que cada alumno necesita para trabajar la información de internet, cómo compartirán la computadora para que cada uno haga su parte para después compartir y negociar dicha información, harán todo el trabajo en la escuela si se cuenta con una sola computadora para todo el grupo o se quedará de tarea la búsqueda de la información, o en su defecto, cada alumno llevará la información impresa para que ya en la escuela la analicen.
Para los docentes que tenemos un conocimiento digital realmente básico, a pesar de que la Webquest es llamativa, nos parece muy laboriosa y complicada. Aunque también es verdad que si no intentamos crear una, nunca lo lograremos. La opción es, primero, crear una Miniquest para empezar a acercarnos al trabajo de las Webquest.
La Webquest como estrategia de uso resulta ser muy interesante ya que su calidad de constructora del conocimiento lleva al colectivo de estudiantes a trabajar con la información, reflexionarla, analizarla y crear nuevos saberes.
Nos parece verdaderamente atractiva esta estrategia de indagación e investigación basada en la búsqueda de información de fuentes de internet que orienta al alumno a ser responsable en su trabajo colaborativo ya que lo interrelaciona y lo hace dependiente del compromiso de los demás del grupo. La tarea encomendada debe lograrse mediante los pasos a seguir planteados en el proceso.
Consideramos que lo importante del producto de esta estrategia, efectivamente es, como bien lo plantea su creador, es la multiplicidad de resultados posibles ya que al ser respuestas cualitativas, dan la oportunidad de diversificar las construcciones del conocimiento. La construcción que cada equipo logra, es el resultado de la conformación y negociación del conocimiento de todos y cada uno de sus integrantes, cada idea es andamiaje de otra.
Una pregunta que nos hacemos es el tiempo que cada alumno necesita para trabajar la información de internet, cómo compartirán la computadora para que cada uno haga su parte para después compartir y negociar dicha información, harán todo el trabajo en la escuela si se cuenta con una sola computadora para todo el grupo o se quedará de tarea la búsqueda de la información, o en su defecto, cada alumno llevará la información impresa para que ya en la escuela la analicen.
Para los docentes que tenemos un conocimiento digital realmente básico, a pesar de que la Webquest es llamativa, nos parece muy laboriosa y complicada. Aunque también es verdad que si no intentamos crear una, nunca lo lograremos. La opción es, primero, crear una Miniquest para empezar a acercarnos al trabajo de las Webquest.
Integrantes de equipo:
Ma. Carolina Mata Landeros
Antonio Fernández Alonso
Alfredo Cruz González
Rosa De La Rosa Nolasco
jueves, 13 de agosto de 2009
Productos-software en internet
Nombre del producto
Decisión, Decisión
Liga
www.teachtsp.com
Descripción
El producto lleva a los estudiantes, a través de simulaciones de rol, a entender y aplicar los contenidos de la historia y acontecimientos sociales en Estados Unidos
Cantidad de computadoras necesarias
En la descripción del producto se señalan 3 modos de uso: toda la clase, equipos en rotación o un solo equipo por lo que se puede contemplar tanto un solo equipo de cómputo o más de acuerdo a la cantidad de integrantes de los equipos
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Por lo señalado en el producto se puede señalar que es un tutorial
Nombre del producto
Juego. Benny
Liga
http://www.misabueso.com/juegos/juego-benny.html
Descripción
De acuerdo a la propia descripción del producto Benny es un juego de acción y aventuras. Ayuda a Benny a rescatar a su novia Penny de las garras del malvado payaso Peanuts
Cantidad de computadoras necesarias
1 por cada 2 personas
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Es un practicador
Nombre del producto
Rompecabezas climático Slyder : El universo infrarrojo
Liga
http://spaceplace.jpl.nasa.gov/sp/kids/spitzer/slyder/index.shtml#
Descripción
La principal idea de este producto es ordenar un rompecabezas de imágenes tomadas de objetos del espacio
Cantidad de computadoras necesarias
par emplear el producto se podría considerar la opción de utilizar por lo menos un equipo de computo por cada tres alumn@s y rolarse entre ell@s para utilizarlo, si hablamos de un grupo de 30 alumn@s se requiren 10 computadoras.
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Por las características del producto se puede considerar como un practicador.
Nombre del producto
Libro para Colorear
Liga
http://spaceplace.jpl.nasa.gov/sp/kids/coloring_book/index.shtml#
Descripción
Este producto es una herramienta que permite utilizar y practicar con el ratón (hardware) al momento de utilizar una imagen y colorearla virtualmente con crayones
Cantidad de computadoras necesarias
Sería necesario un equipo de computo por persona.
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Practicador
Nombre del producto
Juego, Simón dice…
Liga
http://www.misabueso.com/juegos/juego-simon.html
Descripción
Lo que se tiene que hacer es mirar la secuencia y repetirla hasta donde puedas.
Cantidad de computadoras necesarias
Lo ideal sería una por persona, pero ya que el juego termina una vez que no puedes seguir la secuencia y esto puede llevar solo unos minutos –incluso segundos-, se puede utilizar un equipo por cada 3 personas e intercalarse una vez vayan realizando el juego
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Es un practicador
Decisión, Decisión
Liga
www.teachtsp.com
Descripción
El producto lleva a los estudiantes, a través de simulaciones de rol, a entender y aplicar los contenidos de la historia y acontecimientos sociales en Estados Unidos
Cantidad de computadoras necesarias
En la descripción del producto se señalan 3 modos de uso: toda la clase, equipos en rotación o un solo equipo por lo que se puede contemplar tanto un solo equipo de cómputo o más de acuerdo a la cantidad de integrantes de los equipos
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Por lo señalado en el producto se puede señalar que es un tutorial
Nombre del producto
Juego. Benny
Liga
http://www.misabueso.com/juegos/juego-benny.html
Descripción
De acuerdo a la propia descripción del producto Benny es un juego de acción y aventuras. Ayuda a Benny a rescatar a su novia Penny de las garras del malvado payaso Peanuts
Cantidad de computadoras necesarias
1 por cada 2 personas
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Es un practicador
Nombre del producto
Rompecabezas climático Slyder : El universo infrarrojo
Liga
http://spaceplace.jpl.nasa.gov/sp/kids/spitzer/slyder/index.shtml#
Descripción
La principal idea de este producto es ordenar un rompecabezas de imágenes tomadas de objetos del espacio
Cantidad de computadoras necesarias
par emplear el producto se podría considerar la opción de utilizar por lo menos un equipo de computo por cada tres alumn@s y rolarse entre ell@s para utilizarlo, si hablamos de un grupo de 30 alumn@s se requiren 10 computadoras.
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Por las características del producto se puede considerar como un practicador.
Nombre del producto
Libro para Colorear
Liga
http://spaceplace.jpl.nasa.gov/sp/kids/coloring_book/index.shtml#
Descripción
Este producto es una herramienta que permite utilizar y practicar con el ratón (hardware) al momento de utilizar una imagen y colorearla virtualmente con crayones
Cantidad de computadoras necesarias
Sería necesario un equipo de computo por persona.
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Practicador
Nombre del producto
Juego, Simón dice…
Liga
http://www.misabueso.com/juegos/juego-simon.html
Descripción
Lo que se tiene que hacer es mirar la secuencia y repetirla hasta donde puedas.
Cantidad de computadoras necesarias
Lo ideal sería una por persona, pero ya que el juego termina una vez que no puedes seguir la secuencia y esto puede llevar solo unos minutos –incluso segundos-, se puede utilizar un equipo por cada 3 personas e intercalarse una vez vayan realizando el juego
Descripción (Tutorial, practicador u otro)
Es un practicador
viernes, 7 de agosto de 2009
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